aa. "Windows Phone 7 es una ruptura respecto a Windows Mobile"

El catalán Alfred Astort trabaja en el núcleo del equipo que ha creado el Windows Phone 7. Ahora, lidera el grupo que desarrolla la personalización del teléfono para los socios tecnológicos del proyecto. Astort no es ingeniero. Es diseñador y está particularmente atento a la experiencia del usuario, a conocerla para que las máquinas le resulten amigables. Estudió en los años ochenta en la escuela Eina de Barcelona. "Junto con un programador, empecé trabajando en aplicaciones interactivas para CD. Entonces no conocíamos Internet ni existía la web. Era aburrido".

A principios de los noventa empezó a hablarse de la www y en 1996 Astort fundaba una empresa enfocada a su diseño. "Pero todo se cocinaba en la costa norteamericana del Pacífico y pensé que sería muy interesante trabajar una temporada allí". Envió su currículo y en poco tiempo tenía una agenda de entrevistas en San Francisco. Era la época alegre de las puntocom y Astort emigró a Estados Unidos con un contrato de director de arte del departamento multimedia de una corporación. Cuando todo aquello terminó, se instaló por su cuenta hasta que recibió una llamada de Blaise Agüera y Arcas (padre catalán, madre norteamericana) para incorporarse al proyecto que estaba empezando, Seadragon, una nueva plataforma de visualización de imágenes.

En 2006, Microsoft compró la empresa e incorporó el equipo humano a sus laboratorios. "Siempre he trabajado en la vertiente emocional del diseño".

Hace un año y medio se integró en el grupo que debía repensar el sistema operativo para móviles de Microsoft. "Se trataba de volver a empezar, de partir de cero. No se quería una simple mejora de lo que ya había. Nos encerramos en una almacén para diseñarlo de arriba a abajo. Ha sido una gran experiencia estar trabajando con lo mejor de Microsoft. Mi tarea, lógicamente, era definir la experiencia del usuario". Astort insiste en que era necesaria una ruptura con las soluciones existentes. "Windows Mobile 6 se pensó hace cinco años para un teléfono que no tenía las posibilidades técnicas de ahora. Por eso no se trataba de retocarlo ni de aprovechar código. Se trataba de repensarlo todo


Adicción a internet

Aumenta o número de adolescentes enganchados a xogos de rol por Internet
'World of Warcraft' e 'Morna' son os xogos de rol aos que os mozos son máis adictos - Os xogadores patolóxicos dedican ao computador máis de seis horas diarias, xogando de noite e durmindo de día.
Xogaba de noite. Durmía de día. Metido no seu cuarto, sempre sentado fronte á pantalla do computador. Os seus pais quixeron pór fin ao xogo. Cortaron o ADSL. O rapaz sufriu un cadro de axitación e esnaquizou medio piso.

El número de jóvenes adictos a los juegos de rol online aumenta. Así lo confirman las dos unidades de conductas adictivas en adolescentes que hay en Cataluña, en el hospital Clínico y en Sant Joan de Déu. El perfil es el de un varón de entre 14 y 16 años, con una patología asociada, que dedica más de seis horas al día a jugar, siempre de noche. Poco a poco, el juego le genera conflictos en casa y agresividad hacia los suyos. Son juegos en red que transcurren en tiempo real, se practican en grupo y le exigen un compromiso diario.

Más de 25 horas semanales

"En España encontramos jóvenes y adolescentes adictos a los juegos de rol online, que sufren trastornos de conducta y otros efectos psicosociales negativos derivados de este problema y que requieren tratamiento", explica Rosa Díaz, psicóloga clínica de la unidad de conductas adictivas del Clínic. "Muchos de estos chicos dedican más de 25 horas a la semana al uso lúdico del ordenador y en algunos casos se presentan conductas propias de una adicción: negación del trastorno, pérdida del control, mentiras...". Hay quien roba o se hace con los datos bancarios de algún familiar para poder mantener el ritmo del juego.

Desde el inicio del programa de atención a adolescentes con trastornos adictivos, en 2005, los casos de adicción a videojuegos online o juegos de rol por Internet se han ido incrementando. En total, ya han pasado por la consulta del Clínico 15 pacientes, que suponen alrededor del 5% de las visitas. Los números son similares en Sant Joan de Déu. Todos ellos son chicos y todos tenían el ordenador instalado en su habitación.

"Adquieren un compromiso con el grupo, suben de nivel, se hacen más fuertes y deciden a quién ayudan. Construyen un patrón que algunas veces se traslada a la vida real", afirma el psicólogo Josep Lluís Matalí, quien, junto con el especialista en psiquiatria José Ángel Alda, ha escrito Adolescentes y nuevas tecnologías: innovación o adicción.

"El abordaje terapéutico principal en estos casos es la psicoterapia cognitivo-conductual individualizada. El objetivo será conseguir un uso controlado de esta tecnología, algo que en algunos casos no llega a ser posible, siendo preceptivo un periodo de abstinencia completa", explica Javier Goti, psiquiatra del Clínico. Durante ese tiempo, el chaval no tocará el ordenador.

La intención es que logren jugar con sentido común. Pero para llegar a ello hay que superar un tratamiento complejo. En el Clínico señalan que uno de los juegos más frecuentes es World of warcraft, que tiene 11 millones de suscriptores de pago y ha logrado que usuarios de medio mundo se den cita para colarse a la misma hora en este mundo de fantasía heroica. Otro de los juegos, según explican en Sant Joan de Déu, es Tibia.

"Coge a los chicos en edades muy difíciles, en muchos casos hay inmadurez", subraya Goti. La familia desempeña un papel clave para que el adicto supere la situación, coinciden los médicos. El psiquiatra del Clínico aclara: "No se deben demonizar. Estos juegos sirven a algunos chicos para desarrollar vínculos y mejorar habilidades cognitivas, pero hay un porcentaje que puede desarrollar adicción. El objetivo es enseñarles a jugar con sentido común, enseñarles a usar unas tecnologías que están ahí y son útiles".

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